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|东莞草创文化传播有限公司4一、摘要1、项目简介基于C2B的校园文化创意产品开发是以校园“情怀”和“创意”为切入点,基于移动互联网的校园社区/自媒体平台,实体体验店,利用个性化营销捕捉碎片化、多样化的需求,定义用户所需要的个性化主题,把传统工艺设计和现代智能科技相结合,开发带有校园符号的文化创意产品,前期致力于打造原创品牌设计+传统工艺产品+3D打印技术应用为一体的校园社区文化创意产品体验圈,未来将通过引入具有时代特色的物联网技术,将网络交互性、信息传递便利性融入校园创意产品开发中,将能够发挥出创意产品讲究校园风格和文化个性、科技特性,注重受众学生和校友需求,对用户提供更加小众化、细节化、情感化的服务,实现校园文化创意产业的良性发展。2、切入点说到校园文化产品,众多人都希望通过设计获得永恒的、经典的、甚至可以代代相传的承载高校精神的产品。因此,高校的文化市场呈现出两种极端:要么是通过知名设计团队设计出高附加值的高端礼品,当然这样的设计,其市场出路当然是代表校方送礼,与普通人无关;要么是,因为设计费用的昂贵,索性不做设计,直接找到工厂,进行校徽贴标,其结果,只能是市场产生“拼爹”效应,与普通师生无关。研究证明,视觉审美的规律显示了一定的连续性,同时也显示了很强的时代性。高校的产品形态在追求经典的同时,也应追随时代的审美,日新月异。3、市场前景校园文化创意产业立足于网络信息时代,校园文化产业却刚刚才起步,将学校的名称、校徽、校训及学校每一处标志性建筑和景观合理运用已经成为校园传统文化产品的特色,不同的学校有不一样的特色和文化底蕴,比如历史久远的传统学校,可以以历史文化为特点设计延伸校园文化纪念品;艺术传媒的文化学校,则以艺术创意为特点设计,而机械电子的工科学校,则以电子工业为特点设计;但在移动互联网的大浪潮下,其发展将不可避免的收到网络技术的影响,传统产业数据表明,碎片化小众化的需求并不满足于1000个相同杯子供给1000人用,更适用于为1000个人提供1000个不同的杯子,所以传统的校园文化纪念品并不等于文化创意产品,而是由校园个性化主题引发出来的产业型系统产品,包括传统型的、科技型的,当文化资源的产业化运作实现完整的网络信息化,则校园文化的信息也将实现真正意义上的分众传播。
东莞草创文化传播有限公司54、产品立足于传统与网络信息和科技时代的交汇点,在原创设计的基础上提供基于传统工艺的校园文化定制礼品和定制服务,衣服、马克杯、明信片、手工包等这些纪念礼品,基于现代科技的3D设计定制(如原创设计的校园纪念服装和3D打印人像模型的结合)和基于物联网的文化产品定制有校园特色的可感应水杯或者是能够实现校友交互性的校园智能创意产品。5、竞争优势产品端:用户个性化、参与化(研发)基于传统工艺与现有产品的加工的基础上,做出原创性的校园文化创意产品,实现基于3D科技的产品定制和物联网的文化产品更新与整合,通过互联网化和实体体验店的市场运作方式,基于浅层次的C2B模式上,更加注重深层次的C2B,根据用户自身的个性需求,让用户参与产品的设计和研发环节,改变产品的供给模式,体现学生的校友的个人情怀,实现互联网化的精益化生产。社区端:校园社区覆盖率基本实现了点对点的互联网校园社区的覆盖,我们的广东学塘媒体已经覆盖东莞地区的三所高校,捕快校园联盟为我们提供了其他4所高校的支持;在东莞地区外,我们已经实现了佛山地区广财、佛职、佛科的覆盖,在广州地区已经实现南方医等高校的覆盖。目前总粉丝人数约达到10万人,日均活跃数约1万人。6、市场运作市场端依靠互联网社区/自媒体平台,实体体验店连接用户,在体验策划与研发端采取低成本柔性化解决方案,通过社群/自媒体平台聚集个性化的校园需求,定义校园用户所需要的个性化主题,利用会员制让用户参与到主题的设计、文化创意产品的开发并平等的进行沟通,激发主动分享体验并影响更多的用户,通过个性化营销捕捉碎片化的、多样化的需求,在市场前端实现定制化,在市场后端实现与创新科技产业的融合并生产,从利用大规模社会化协同实现多品种小批量的快速生产,而满足学生及校友的消费层次和个性化与情怀驱动的需求。