基于微信公众平台的游戏教学系统

文档更新于2022-03-02 19:18|4.5分(高于98%的文档) |147|73




(一)研究目的本系统作为信息化教学的一种实现,利用便于携带的移动终端,使得信息化教学更加适用于大众;借助微信公众平台可跨平台的特点,使得信息化教学变得轻松便利,易于实现;通过游戏教学法的设计,使得同学们课堂参与度提高,教学效率大大增加。主要目的有:1、在信息化时代,信息化教学已经成为趋势。由于信息化教学的迅速发展,在实践中有各种各样的形式涌现出来,基于微信公众平台的教学互动系统正是丰富了信息化教学,我们希望扩展信息化教学的学习模式。新的工具会开启新的生存方式,信息技术的发展使得学习者的生存方式发生了变化,新型学习模式层出不穷,本团队希望能够探索出一条新颖的、高效的教学道路,让信息化为教育事业做出贡献。2、传统课堂上教师占据主导地位,传统授课为主的古老学习方式已无法调动学生的自信和热情,直接导致学生课堂积极性降低,自主学习能力得不到充分的发展。随着智能手机的数量明显超过PC的数量,移动学习蓬勃兴起。移动学习可以看作是移动计算与E-learning的交集,它主要包括随时随地地资源获取、强大的搜索功能以及丰富的互动,及时有效的学习支持等等,此种学习方式避免了将学生束缚在电脑面前,利用可移动的小型设备,使得学生的学习更为便捷。这一课堂模式,使学生获得更多自主的、个性化的教育选择,也优化了教学效果。本团队希望研究出能够以学生为中心的学习模式,充分调动学生的主观能动性。3、随着移动互联网的迅速发展,以智能手机为代表的移动终端可以随时的获取资源,丰富的互动形式,使得学生学习更加便捷,这些移动设备已经渗入到了我们日常的学习和生活中去。BYOD(bringyourowndevice)是基于移动互联网学习的特例,通过学生“自带设备”加强教学互动,给予学生及时的反馈,实现学生和老师之间的教学互动,提高老师教学效率,发挥最大的教学效果。(二)研究内容本项目是基于微信教学平台教学互动的设计与实现。主要包含两大部分内容,第一部分是设计完整的积分系统,所有的教学互动将纳入该积分系统中。第二部分是设计教学互动的具体环节。该部分包括课堂上和课堂外两部分内容。首先介绍第一部分的研究内容。为了充分调动学生持久的参与热情,按照游戏积分升级制度,将游戏中虚拟身份,积分升级等理念应用于教学中,提高学生的参与度,实现“寓教于乐”。在该系统中,虚拟“白丁—书童—书生—

秀才—举人—状元”等身份,确立升级制度,通过课上答题和课下自主学习都可以累积积分,不同数量的积分对应不同的级别。每周进行一次排名,实时反馈给全班同学。期末时积分会转换成平时分,有助于老师判定学生的平时表现,从而为平时成绩提供打分依据。同时设置了分享到朋友圈的功能,既满足同学们之间互相“晒”的需求,又激励同学们展示自我,传递正能量。其次是第二部分的研究内容。本部分的内容是互动教学的主体部分,我们会设计多种教学互动的方式,将游戏的元素加入到教学之中,使教学内容具备了趣味性、贴近学生的特点,从而加强学习兴趣,将教学内容转变成游戏内容,学生玩游戏即是学知识,体现出了“在玩中学,在学中玩”。一、课上答题:1、线上答题模式:同学们在微信平台上进行答题,错题自动加入到错题本,用户可自主设置时间提醒复习。每道题答题人数和错误率实时反馈给老师,统计选择题各选项所选人数的百分比,供老师参考。2、抢答模式:老师可自主设置题目数量,全班同学进行抢答,计算答题数量和时间进行排名,将每次答题排名转换成积分保存并累积下来。二、课下自主学习:1、PK竞赛:教师根据自己的教学需要设置题库问题,建立题库,系统随机分配题目,学生可自主选择或系统随机匹配对手进行PK(可匿名),发起方和接收方都将给予相应积分奖励,若对手未在规定时间内接受挑战并累积三次以上则扣分。2、领任务学习:教师布置一些思考题,同学们可自主的领取任务,在规定时间内完成后,由系统进行分数判定并转换成相应的积分。3、文章推送:利用微信公众号,可定期推送有关该学科发展动态及科研成果的文章。(三)国内外研究现状和发展动态一、基于游戏教学法的现状游戏思维在古今中外教育名家的思想中早已有之,如我国大教育家孔子所提倡的“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”;荷兰文化史学家赫伊津哈(JHuizinga)所提倡的“游戏人”;美国教育家杜威(Dewey)所倡导的让儿童“从做中学”;有着幼儿教育之父之誉的福禄贝尔(Froebel)提倡游戏教学法,他说:“游戏和语言是儿童生活的组成因素”。所有这些足以告诉我们,今天我们对教育游戏的热衷和研究并不是一时的头脑冲动,整个教育史上人们都在不断地追求着这个目标。只是由于当时教育环境和媒体技术所限,使得教育名家的思想无法圆满地实现。随着游戏开发技术的不断提高,教育游戏已成为当前信息化教学领域研究的一大热点。通过细读文献并分析后发现,我国教育游戏研究呈现出以下发展趋势: